Le personnage choisit un type de combines d'armure (légère, intermédiaire, lourde ou bouclier) et peut utiliser les combines au combat tant qu'il porte l'armure appropriée.

Catégorie : combat

Conditions. BBA +1

Avantages. Le personnage peut utiliser toutes les combines d'armure de la catégorie d'armure choisie tant qu'il en remplit toutes les conditions requises et qu'il est formé au port de l'armure associée.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, il l’applique à une catégorie d'armure différente.

Astuce martiale (règles)

Le personnage peut dépenser 5 points d’endurance pour utiliser une combine d'armure alors qu'il porte une armure dont il n'est pas formé au port, ou qu'il ne remplit pas les conditions supplémentaires de la combine.

Armures légères

Les combines d'armures légères sont rarement enseignées dans les écoles traditionnelles, même si certaines d'entre elles peuvent être apprises auprès des Homme libres dans les rues de Kaer Maga ou des dirigeants de la guilde des Barbiers sanglants à Absalom. Ces combines d'armures sont souvent utilisées pour compléter les défenses modestes fournies par les armures légères en maximisant la flexibilité et la mobilité.
  • Agilité du combat (Int 13, Expertise du combat, 3 rangs en Acrobaties). Le personnage s'est entrainé à exposer uniquement les parties protégées de son corps quand il effectue des sauts périlleux et des roulades, ce qui lui permet d'être moins distrait par la crainte d'être touché au combat. Le personnage n'est plus considéré comme pris au dépourvu et il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il utilise la compétence Acrobaties pour se déplacer sur une surface étroite ou sur un sol irrégulier sans tomber. De plus, s'il utilise Expertise du combat pour augmenter sa CA, le DD de ses tests d'Acrobaties visant à traverser un espace contrôlé à vitesse normale sans provoquer d’attaque d'opportunité n'augmente pas de 10.
  • Charge glissée (Science du croc-en-jambe, BBA +4). Le personnage sait utiliser son inertie afin de surprendre ses adversaires. Quand le personnage charge un adversaire et tente une manœuvre de croc-en-jambe contre cet adversaire avec une attaque de corps à corps, il peut se laisser tomber par une action rapide, afin de glisser à travers sa cible. Ce faisant, il ajoute son modificateur de Dextérité (jusqu'au bonus de Dextérité maximum autorisé par son armure) au test de manœuvre offensive. Que le test soit réussi ou non, le personnage est à terre à la fin de sa charge.
  • Souplesse réflexe (Attaques réflexes, Souplesse du serpent). Le personnage a appris à sacrifier l'opportunité de blesser un adversaire au profit de sa propre sécurité. Quand le personnage provoque une attaque d'opportunité de la part d'un adversaire, il peut dépenser une utilisation de ses propres attaques d’opportunité pour ce round afin de doubler le bonus à la CA conféré par le don Souplesse du serpent contre cette attaque. Cet effet s'applique contre toutes les attaques d’opportunité provoquées par une même action. Si le personnage n'est plus capable de porter une attaque d’opportunité pour ce tour, il ne peut pas utiliser cette capacité.

Armures intermédiaires

La plupart de ces combines d'armure sont originaires d'Andoran et sont employées par les diverses divisions des Chevaliers de l'aigle, qui préconisent grandement la protection apportée par les armures intermédiaires tout en gardant une certaine flexibilité et agilité en combat.
  • Armure versatile (Expertise du combat). Le personnage peut ajuster sa posture et adapter la disposition de son armure afin de maximiser soit sa mobilité, soit sa défense. Quand le personnage utilise son armure pour la mobilité, sa vitesse n'est plus affectée par son armure et son malus d'armure aux tests ainsi que son bonus d'armure à la CA sont réduits de 2. Quand il utilise l'armure pour la défense, son malus d'armure aux tests augmente de 3 et son bonus d'armure à la CA augment de 1. Passer d'une disposition à une autre nécessite une action de mouvement, et la disposition persiste jusqu'à ce que le personnage en change, retire son armure, ou perd son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un).
  • Redressement acrobatique (Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties). Le personnage a la capacité de récupérer rapidement d'une chute et d'attaquer son adversaire d'un mouvement fluide. Quand le personnage est à terre, il peut porter une attaque contre un unique adversaire et se relever sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de cet adversaire. Le personnage effectue alors une unique attaque au corps à corps contre une cible sans subir le malus à l'attaque habituel lorsqu'on est à terre. Si l'attaque réussie, le personnage peut immédiatement se relever (ce qui nécessite normalement une action de mouvement) sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de sa cible. Toutes les autres créatures qui menacent le personnage peuvent toujours effectuer une attaque d’opportunité contre lui. Si l'attaque échoue, le personnage provoque des attaques d’opportunité de la part de toutes les créatures qui le menacent et il ne peut pas se relever avant son prochain tour.
  • Sous les coups (Souplesse du serpent). Le personnage reste concentré lorsqu'il se fait attaquer et sait comment retourner la situation à son avantage. Une fois par jour, lorsque le personnage est touché par une attaque d’opportunité, il peut se jeter sur son assaillant afin de le déséquilibrer. L'attaquant subit un malus de -4 sur toutes ses attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de cette capacité.
  • Versatilité lourde (Armure de prédilection, Combines d'armure (armure lourde)). Le personnage profite au maximum des capacités défensives que son armure peut offrir. Le personnage peut traiter les armures intermédiaires comme des armures lourdes afin de déterminer quelles combines il peut utiliser avec.
  • Versatilité légère (Armure de prédilection, Combines d'armure (armure légère)). Le personnage est tellement à l'aise dans son armure qu'elle lui semble plus légère. Le personnage peut traiter les armures intermédiaires comme des armures légères afin de déterminer quelles combines il peut utiliser avec.

Armures lourdes

Ces combines d'armures sont courantes parmi les divers ordres de Chevaliers infernaux, même si leurs secrets se sont propagés aux autres organisations et écoles martiales. Ces combines d'armures utilisent le poids élevé des armures lourdes et ne s'appliquent pas aux armures qui utilisent la magie ou un matériau spécial afin d'être traitées comme des armures intermédiaires, sauf indication contraire.
  • Rien de grave (Vigueur surhumaine). Une fois par jour et par une action immédiate, quand le personnage est touché par un coup critique confirmé ou une attaque sournoise, il peut rediriger le coup sur la section la plus épaisse de son armure, ce qui lui permet de réduire les dégâts subis. Cela conduit l'attaque à infliger le minimum de dégâts possible, bien que l'attaque reste un coup critique confirmé ou une attaque sournoise (les dégâts minimums sont calculés en considérant tous les dés de coup critique et d'attaque sournoise, mais tout autre capacité qui s'applique en cas de coup critique ou d'attaque sournoise fonctionne normalement). Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de cette capacité.
  • Écraseur d'acier (Attaque en puissance). Le personnage gagne un bonus égal à 1/4 du malus d'armure aux tests de son armure (sans prendre compte des capacités de classe ou dons qui réduisent le malus d'armure aux tests) aux tests de Force visant à briser les portes et les objets avec une solidité inférieure à celle de son armure. Quand le bonus de base à l’attaque du personnage atteint +8, ce bonus passe à 1/2 du malus d'armure aux tests de son armure. Quand le bonus de base à l’attaque du personnage atteint +16, ce bonus est égal au malus d'armure aux tests de son armure.
  • Lame parmi les fentes (3 rangs en Escamotage). Le personnage est passé maitre dans l'art de dissimuler de petites armes dans son armure. Tant qu'il porte une armure lourde, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage visant à dissimuler dans son armure une arme de corps à corps légère ou une arme à distance facilement dissimulable, comme une fléchette, une fronde ou une arbalète de poing. De plus, un observateur ne bénéficie pas du bonus habituel de +4 au test de Perception pour trouver une arme cachée tant que le personnage porte son armure, même si l'observateur le fouille. Cette combine fonctionne même avec les armures lourdes qui utilisent la magie ou un matériau spécial afin d'être traitées comme des armures intermédiaires.
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